Dieses Wochenende im Vampire: Dark Ages-Regelbuch gelesen:
“Andrew tells his friends that he’s got a nifty idea for a Dark Ages: Vampire Chronicle. He’s been reading about the history of chivalry and wants to delve into changing ideas of holiness in the midst of secular duty. He asks those who’d like to play to come up with character concepts that include a strong religious component.”
Mein erster Gedanke war, ehrlich gesagt: „Oh. Ganz toll.“ Und ich stellte mir vor, was meine Leute sagen würden, käme ich mit dieser nifty idea an. Natürlich ist das DA-Setting und noch viel mehr die DA-Clansroman-Reihe dem mittelalterlichen Weltbild entsprechend sehr von religiösen Anschauungen geprägt. Beim Tischrollenspiel erfordert das allerdings einiges an Hintergrundwissen, einen Spielleiter, der die Stimmung der Zeit gut rüberbringen kann, und Spieler, die sich darauf einlassen – kurzgefaßt: Es erfordert verdammt fortgeschrittenes Rollenspiel. Nun bin ich leider so überhaupt nicht gut im Vermitteln von Stimmungen; an guten Tagen schaffe ich das vielleicht beim Schreiben, aber beim Spielen bin ich ja schon glücklich, wenn die NSCs halbwegs glaubhaft wirken. Also Hut ab vor jedem, der ein SL wie Andrew ist…!
Tja, meine lieben Spieler, ich fürchte, wir müssen es weiterhin semi-professionell machen – und wenn irgendwelche Leute mit ungarischen Namen in Transsylvanien rumlaufen, die katholische Messe vorn und hinten nicht passt oder die verschiedenen Machtgruppen 50 Jahre später als in Realität in Erscheinung treten, dann ist das eben so. White Wolf mogelt schließlich auch. Die Fortschritt-Bibliothek, sage ich nur, oder York Castle… und Moment, Vampire?!
Voraussichtlich im Januar 2008 soll in Deutschland eine neue Auflage der DVD-"Box" herauskommen. Klick
Keine Specials, wie es aussieht, aber immerhin nett, die Serie wieder in Umlauf zu bringen. Die alte Ausgabe gibt's derzeit bei Amazon Marketplace für'n Appel und 'n Ei.
Reißerischer Titel, ich weiß, und er stimmt nicht mal. Aber ein bisschen was Wahres ist doch dran. Jeder, der sich auch nur andeutungsweise mit dem Thema „Vampire in der Literatur“ befasst hat, weiß, daß das Zeitalter der Vampirromane mit drei bis vier großen Werken begann: Polidoris Vampyre, Varney, einem Fortsetzungsroman vermutlich verschiedener Autoren, LeFanus Carmilla und selbstverständlich Stokers Dracula. Ins Rollenspiel flossen allerdings nur Elemente des letzteren Werkes ein (der historische Dracula spielt eine nicht unbedeutende Rolle in den Transylvania Chronicles). Grundlegend für das Spiel waren tatsächlich Anne Rices Bücher, sei es in der Frage, wie ein Vampir geschaffen wird, wie er mit seinem Unleben umgeht oder auch, welche Fähigkeiten er besitzt. Rice-Fans werden mir hoffentlich vergeben, wenn ich allein Interview With A Vampire gelten lasse, da es in meinen Augen ein sehr aussagekräftiges Buch ist, das bereits die komplette Charakterentwicklung eines SC-Vampirs vorwegnimmt, der noch bemüht ist, an seiner Menschlichkeit festzuhalten. Auch die bittere Ironie, die zum Ton von VtM gehört, findet man dort sehr eindringlich vor: Armand, der sich gerade von Louis’ Mitgefühl angezogen fühlt, setzt alle Hebel in Bewegung, um ihn für sich zu gewinnen – selbst wenn das bedeutet, Louis’ große Liebe zu opfern. Was Armand jedoch nicht bedacht hat, ist, daß Claudia gewissermaßen den Anker für Louis’ Menschlichkeit darstellte. Nach ihrem Tod verliert er rapide jedes Mitgefühl, bis sich Armand in Verzweiflung von ihm trennt. Gerade die letzten Seiten des Romans finde ich sehr beeindruckend, vom abschließenden Treffen Louis’ und Lestats bis hin zu der letzten Szene zwischen Louis und seinem Interviewer, die mir immer wieder einen Schauder über den Rücken jagt. „Will I die?“ fragt der junge Reporter, der tatsächlich mit dem Tode ringt, und Louis antwortet mit einem Lächeln: „I don’t know.“ und verlässt den Raum. Das nennt man unterschwelligen Horror – nicht das äußere Geschehen, sondern das, was unter der Oberfläche abläuft.
Für alle, die mal einen etwas anderen Vampirroman lesen möchten: Sonja Blue gibt’s im Sammelband. Alle drei Romane der bad ass-Vampirin auf einen Schlag, damit kann man nicht falsch liegen. Leider ist die Kurzgeschichte Vampire King of the Goth Chicks nicht enthalten, eine sehr böse Parodie auf die Gothic-Szene, die genau auf meiner Wellenlänge liegt…
Kommt es übrigens nur mir so vor, oder können VtM und V:DA nur wenige charismatische NSCs aufweisen? Vielleicht liegt es ja daran, dass jede neue Generation von Autoren ihre eigene Sicht der Dinge offiziell machen möchte und deshalb nirgendwo eine klare Linie zu finden ist, oder aber es gibt einfach zu viele wichtige NSCs. Zu Edition 2 und 3 jedenfalls fallen mir nur sehr, sehr wenige ein, die mich interessieren; vermutlich bin ich auch deshalb hoffnungslos an den Clansromanen gescheitert (gähn). Und selbst in den „unabhängigen“ Romanen habe ich kaum Charaktere entdeckt, die anders als blaß rüberkamen (nicht doppeldeutig gemeint).
NSCs mit Profil: Beckett, Anatole, Theo Bell, Smiling Jack, Etrius, Saulot, Jervais NSCs mit Profil und viel Klischee: Vykos (bitte!), Lucita (biiitte!), Tremere, Goratrix
Den Vampire-Spielern blieb es nicht verborgen: Underworld bedient sich mit vollen Händen aus dem bereits geschaffenen Mythos. Ins Zentrum der Handlung rückt diesmal die Feindschaft zwischen Vampiren und Werwölfen, wenn diese im Film auch komplett andere Ursachen hat als im Rollenspiel. Ebenfalls vorhanden ist die Idee der alten Vampire, die die meiste Zeit ihres (Un-)Lebens im Schlaf verbringen. Auch hier werden neue Vampire nicht einfach dadurch geschaffen, dass ein Sterblicher von einem Vampir gebissen wird; allerdings liegen im Film die Dinge ein wenig anders. Die Transformation läuft dabei über Viren. Die Vampire sind danach keine Untoten, sondern Unsterbliche, die sich von Blut ernähren. Somit erklärt sich die Möglichkeit einer Schwangerschaft, die bei vielen an Standard-Vampire gewöhnten Kinogängern Ratlosigkeit auslöste. :-) Die meisten Menschen, die von einem Vampir oder Werwolf gebissen werden, sterben an den eindringenden Viren; diejenigen aber, die durchkommen, nehmen die Eigenschaften ihres „Erzeugers“ an (und geben die Gene ebenfalls an geschlechtlich gezeugte Nachkommen weiter).
A propos, um das noch mal klarzustellen: Markus ist der älteste existierende Vampir, wie wir in Underworld Evolution erfahren (noch deutlicher im Roman zum Film). Als er Hilfe braucht, um seinen verrücktgewordenen Werwolf-Bruder William zu kontrollieren, wendet er sich an den sterblichen Kriegsherrn Viktor, der in die Jahre gekommen ist und noch keine Lust hat, in die ewigen Jagdgründe einzugehen. Im Gegenzug für die Unsterblichkeit erklärt sich Viktor einverstanden, Markus zu helfen. Damit ist Viktor in Rollenspielbegriffen ausgedrückt Markus’ Kind. Wir wissen nicht, wer von beiden Emilia erschaffen hat, aber weder sie noch Viktor sind bereit, sich Markus’ Oberherrschaft zu beugen, und da dieser ihnen und ihrem Heer wenig entgegenzusetzen hat, fügt er sich – fürs erste. Klassische Rollenspielsituation übrigens, wobei da meist der Erzeuger die besseren Druckmittel hat.
Und nur am Rande bemerkt: Bin ich die einzige, die findet, daß Bill Nighy als Vampirlord so richtig cool ist?
Die anhaltende Beliebtheit des Rollenspieles führte sogar zu einer TV-Serie, die leider sehr, sehr kurzlebig war: Kindred - The Embraced (zu deutsch Clan der Vampire). Viele Elemente aus dem Rollenspiel wurden übernommen, so die Clan-Namen, das politische System der Camarilla, die Maskerade; gleichzeitig wurde aber auch viel verändert. Die Brujah („Erst schlagen, dann fragen“) haben gewissermaßen die Rolle der Giovanni übernommen, wohingegen die Gangrel die neuen Brujah sind. Die Nosferatu sehen nicht ganz so scheußlich aus wie im Spiel… das wurde aber nett in der Nossi-Folge Bad Moon Rising erklärt. :-) Auch wurden die Regeln aus Budgetgründen dahingehend erweitert, dass Vampire eine längere Zeit in der Lage sind, Sonnenschein auszuhalten.
Das beschauliche Unleben Julian Lunas, des Ventrue-Prinzen von San Francisco, wird gründlich aufgemischt, als sein Kind und ehemalige Geliebte Alexandra Serris eine Beziehung mit dem sterblichen Polizisten Frank Kohanek eingeht und ihm die Existenz der Vampire enthüllt. Obwohl persönlich unwillig, sieht sich Julian gezwungen, eine Blutjagd auf Alexandra auszurufen. Nach ihrem Tod schwört Frank Rache. Und das ist erst der Anfang von Julians Problemen…
(Budgetfrage – eigentlich soll die Szene kurz vor Sonnenaufgang spielen. Und ich bin mir nicht sicher, dass die Eingangsmusik original ist, ich habe was anderes in Erinnerung.)
Als Julians „Nichte“ (eher Großnichte) Sasha nach San Francisco kommt und sich in seinen Gangrel-Leibwächter Cash verliebt und Julian zudem Gefühle für die sterbliche Reporterin Caitlin Byrne entwickelt, eskaliert die ohnehin schon angespannte Situation zwischen den Clans.
Old-fashioned Mexican standoff: Ventrue vs. Brujah, nachdem Sasha gegen ihren Willen und eindeutig ohne Julians Erlaubnis zur Vampirin gemacht wurde. (Eddie Fiori ist Chef der Brujah und Julians ewiger Widersacher – so unangenehm, daß ihn jeder Zuschauer liebt! Daedalus ist Primogen der Nosferatu und außerdem Julians Freund und Berater, weshalb er ihm trotz der eingeschworenen Neutralität der Nossis hilft. Der Typ, den er als Preis fordert, ist Sashas Erzeuger.)
Sasha und Cash
Meine Lieblingsfolge ist Live Hard, Die Young, And Leave A Good Looking Corpse, in der die Probleme deutlich werden, die the Embrace mit sich bringen kann – ein junger Toreador-Rocksänger schafft es dank seiner neuverliehenen Gaben zum Starruhm, aber er zerbricht gleichzeitig an seinem Wunsch nach Freiheit, als er sich weigert, sich den Gesetzen der Camarilla zu unterwerfen. Eine sehr intensive Episode! Überhaupt sind die Toreador, die ich bis dato eher langweilig fand, in der Serie sehr interessante Figuren… okay, eigentlich haben wir es nur mit einer zu tun, aber die stiehlt dafür auch allen anderen Charakteren die Show: die schöne und gefährliche Lillie Langtry - eine Frau, mit der man sich besser nicht anlegt.
Julian und Caitlin
Julian und sein Erzeuger, Mentor, früherer Chef und Vorgänger Archon Raine
Ein Detail, über das ich mich jedesmal wieder freue, ist übrigens der Knoblauch in Caitlins Küche. Allen Vampire-Spielern (und Anne-Rice-Lesern) ist längst bekannt, dass Knofi einem Vampir nun so überhaupt nicht schadet, aber es ist nett, das noch mal unter die Nase gerieben zu bekommen: Überall in der Küche hängen dicke Knoblauch-Knollen rum, und weder Julian noch Lillie zeigen sich in irgendeiner Form beeindruckt. :-)
Die geschäftstüchtigen, Autorität gebietenden Ventrue. Die rebellischen Brujah. Die stilvollen, kunstbesessenen Toreador. Die verrückten Malkavianer. Die abgrundtief hässlichen Nosferatu. Die in erster Linie ihrem Clan verpflichteten Tremere mit ihrer einzigartigen Blutmagie. Die einzelgängerischen Gangrel. Eine Gesellschaft von Raubtieren, die sich hinter der Fassade der Maskerade verbirgt und Prophezeiungen über Gehenna und das Erwachen (oder auch nur die Existenz) der Vorsintflutlichen zu unterdrücken versucht.
Die fleischformenden und doch auf schaurige Weise kultivierten Tzimisce. Die Lasombra, Meister der Schatten. Die letzten Salubri, Überlebende des Massakers an ihrem Clan. Raubtiere, die ihre Natur nicht verleugnen und sich dem Kampf gegen die Vorsintflutlichen verschrieben haben.
Die verschlagenen Setiten. Die tödlichen Assamiten. Der Nekromanten-Clan der Giovanni. Sie verdienen an anderen, aber hauptsächlich arbeiten sie für sich selbst – oder zumindest glauben sie das. Wer kann sagen, wer im Hintergrund die Fäden zieht?
Camarilla. Sabbat. Die unabhängigen Clans. Und Individuen aller Clans, die in beiden großen Sekten zu finden sind. Das ist die verborgene, unsterbliche Gesellschaft der Nacht, die ihre Spieler kennen und lieben – oder zumindest war sie es, bis die vierte und komplett neue Ausgabe des Regelwerks erschien.
Auch die Untoten brauchen manchmal ein bisschen Auffrischung. Nachdem jahrelang der Gehenna-Plot ein großes Thema bei VtM war, sagten sich die Leute von der Redax, es würde langsam mal Zeit, das Ende der Welt tatsächlich stattfinden zu lassen. Das Jahr 2000 war vorbei, also wie konnte man das neue Millennium stilvoller einläuten? Die große Endzeitkampagne wurde gestartet. Dabei blieb es den Spielleitern überlassen, wie sie ihr ganz persönliches Ende der Welt gestalten wollten. Das Erwachen der Vorsintflutlichen, die wie prophezeit ihre Nachkommen verschlingen würden? Gern! Der Endkampf zwischen Kain und Lilith? Nur zu! Das Eingreifen göttlicher Mächte? Aber immer! Vielleicht bevorzugte es die eine Spielrunde, im Kampf gegen Vampire der dritten Generation heldenhaft zu fallen. Eine andere wollte ihre Charaktere erlöst und zu menschlichem Leben zurückkehren sehen. Wieder eine andere liebte es finster und entschied sich für eine postapokalyptische Welt. Für jeden Geschmack bot Gehenna ein passendes Szenario. Mir haben sie alle gefallen, bis auf die Lilith-Geschichte, die kam mir doch zu abgehoben vor. Aber wer seine Chronik darauf ausgerichtet hatte, warum nicht?
Das Problem vom Verlegerstandpunkt wäre nun gewesen, daß man sich gewissermaßen der Hälfte seiner Einnahmen beraubt hätte, denn zeitgleich mit VtM endeten auch alle anderen neuzeitlichen World of Darkness-Reihen. Daher wurde sogleich ein ganz neues Neuzeit-Konzept geschaffen (Dark Ages blieb größtenteils wie gehabt), das nichts mit dem Prä-Gehenna-Regelwerk zu tun hatte. In Vampire: The Requiem wurde die Clananzahl stark reduziert, viele alte Clans flogen raus, neue wurden geschaffen, einige alte behielten ihren Namen, erhielten aber neue Eigenschaften. Wichtiger als Clanzugehörigkeit wurde außerdem die „Konfession“, die Lebenseinstellung und der Pfad, dem ein Vampir folgt. Mir gefällt die Idee des predator’s taint besonders, eine Art Instinkt, nach dem ein Vampir mit Aggressivität oder Furcht auf die Gegenwart eines anderen Vampirs reagiert – denkt an Tiere. Denn im Grunde ihres Wesens sind die Kreaturen der Nacht ja Raubtiere in menschlicher Gestalt, die mehr oder weniger verzweifelt versuchen, an ihrer Menschlichkeit festzuhalten, aber am Ende zum Scheitern verurteilt sind.
Oder umgangssprachlich Vampire 2, die lange erwartete „Fortsetzung“, die ja eigentlich keine ist, sondern eine abgeschlossene Geschichte für sich. Diesmal komplett in der Neuzeit angesiedelt, orientiert sich Handlung und Steuerung wesentlich näher am Tischrollenspiel als Teil 1. So kann man Personen auf verschiedene Weise begegnen; im Dialog hat man – je nach Fähigkeiten – die Möglichkeit, sie zu bedrohen, zu überreden oder auch zu verführen. Es gibt reine Schlägerquesten, aber auch geheime Missionen, bei denen man ungesehen durch die Gegend schleichen muß. Insbesondere interessant ist die brisante politische Lage L.A.s; verschiedene Interessensgemeinschaften arbeiten gegeneinander, man selbst ist als ahnungsloser Neuling mittendrin und hat die Wahl, sich für eine der Fraktionen zu entscheiden oder auch nicht. Um die Begegnung mit den schillernden Charakteren der Region kommt man so oder so nicht herum…
Am meisten Spaß hat man, wenn man mit einem Malkavianer oder Nossi ins Feld zieht; die größten Chancen, bis zum Ende durchzukommen, räume ich allerdings einem Tremere ein, dessen (dem Regelwerk widersprechende) Blutgeschosse einen enormen Vorteil verschaffen. (Tremere rule, anyway!) Alle Charaktere mit der Disziplin „Geschwindigkeit“ kommen jedoch bei der Werwolf-(Hass-)Queste besser weg. Die Geschehnisse des Spiels wurden sogar im Gehenna-Roman aufgegriffen, sehr schön, das zu lesen. Übrigens kann ich über die Auflösung der Hauptstoryline, der Jagd nach dem Sarkophag, immer noch herzlich lachen! :-)
Erstaunlich, ich weiß, aber ich habe neben den Piraten auch durchaus noch andere Interessen. Eines davon ist Rollenspiel, zu dem ich wegen der üblichen Zeit- und Personalfragen leider nur sehr selten komme. Eine akzeptable Alternative, auch wenn es natürlich nie das gleiche sein kann, sind PC-Spiele. Und mit diesem habe ich mich über die Jahre so angefreundet, dass ich ihm einen Eintrag widmen möchte: Vampire: The Masquerade - Redemption.
Trailer / Vor-Startmenü-Sequenz
Mein allererstes PC-Spiel überhaupt, und vermutlich jeder Zocker wird sagen, dass das ungefähr der mieseste Einstieg war, den ich hätte wählen können. Aber dafür war ich nicht vorbelastet, was Steuerung und AI angeht. Die Steuerung, um es vorwegzunehmen, finde ich bis heute sogar richtig gut. Besser als dieses ewige Cursortasten-Getippele, während man gleichzeitig mit der Maus lenken muß. In Redemption steuert man ganz einfach per linkem Mausklick und aktiviert Disziplinen per rechtem Mausklick. Wenn es schnell gehen muß, kann man über die Nummerntasten zwischen den Disziplinen wechseln, Blutkonserven nimmt man per F-Tasten zu sich, andere Gegenstände im Quick Inventory ruft man ebenfalls über die F-Tasten auf (alternativ über Mausklick) und aktiviert sie mit der rechten Maustaste. Bequemer geht’s eigentlich nicht.
Wesentlich mörderischer ist hingegen die Kontrolle der Partymitglieder – beziehungsweise die nicht vorhandene Kontrolle. Da kommt es unter anderem vor, dass sich die Jungs und Mädels auf einen Gegner einschießen, der meterweit entfernt ist, während sie den Kerl völlig ignorieren, der vor ihnen steht und sie gerade platthaut. Oder sie verfolgen einen fliehenden Gegner ohne Rücksicht auf Verluste in einen Nebenraum, der voller frischer Gegner steckt, während sie selbst schon aus dem letzten Loch pfeifen. Oder sie stehen sich gegenseitig im Weg. Oder sie werfen mit Feuerbällen, egal, ob zwischen ihnen und dem Gegner ein Partymitglied platziert ist (hallo, Serena). Oh ja, dabei lernt man das Fluchen! Insbesondere, da man keinerlei Möglichkeit hat, innerhalb eines Levels zu speichern. Ein Großteil des Spiels läuft über Autosave, der aber jedes Mal überschrieben wird, sobald man einen neuen Level / eine neue Umgebung betritt. Die einzige Möglichkeit, „fest“ zu speichern, befindet sich in der jeweiligen Zuflucht, und extra immer dahin rennen… Außerdem gibt es Umgebungen, in denen der einzige Weg nach vorn führt und „Walk the Abyss“ nicht funktioniert. Meine absolute Hassqueste in der Beziehung ist Stephansdom / Deutschritterorden; wie lange ich daran beim ersten Mal saß, will ich mir gar nicht in Erinnerung rufen. Glücklicherweise entdeckte ich, nachdem ich am Endgegner der Mittelalterhandlung grandios scheiterte, zufällig einen Trick, auch den härtesten Widersacher auszuschalten – im wahrsten Sinne des Wortes. Das Spiel bietet nämlich neben dem Einzelspieler- auch den Mehrspielermodus, in dem man sich eine Queste richtiggehend zusammenstellen kann. Und um zu verhindern, dass aggressivere Figuren die harmlosen attackieren, bevor die Spieler überhaupt versammelt sind, hat der Spielleiter die Möglichkeit, die Künstliche Intelligenz (Intelligenz? Naja.) auszuschalten. Loggt man sich unmittelbar danach aus und im Einzelspieler-Modus wieder ein, rührt sich auch dort nichts mehr. Ist natürlich nicht so interessant zu spielen, aber manchmal kann es einem das Nervenkostüm retten. Wichtiger Tipp übrigens: Damit die Partymitglieder nicht unnötig Blut verpulvern, sollte man im Control-Menü alle Disziplinen außer Heilung deaktivieren.
Zur Handlung: Als Kreuzritter Christof im Kampf gegen die barbarischen Horden des Ostens verwundet wird, lernt er in Prag die ihn pflegende Nonne Anezka kennen und lieben. Um ihretwillen begibt er sich in die brachliegenden Silberminen, um die Ungeheuer zu vertreiben, die sich dort eingenistet haben. Ohne es zu wissen, gerät Christof mit diesem Plan mitten in einen jahrtausendealten Konflikt zwischen verschiedenen Vampirclans, den „Dschihad“. Christofs Erfolge gegen die über Prag herrschenden Tzimisce wecken das Interesse der ansässigen Brujah, deren Plan es ist, ein neues Karthago zu errichten, in dem Vampire und Sterbliche in Harmonie zusammenleben. Clananführerin Ecaterina macht Christof zu ihrem Kind. Nur widerwillig fügt er sich in sein Schicksal, doch schon bald wird er tiefer in den „Krieg zwischen Teufeln“ verwickelt als ihm lieb ist: Die um ihn besorgte Anezka begibt sich auf die Suche nach ihm und gerät in die Fänge der feindlichen Clans. Von nun an gelten seine Bemühungen ihrer Rettung… doch am Ende scheitert er. Als er Anezka nach langer Suche endlich wiederfindet, ist sie zum Ghoul des Tzimisce-Methusalems Vukodlak geworden. Beim Versuch, sie zu befreien, brechen die Wände des belagerten Schlosses Vysehrad über Christof zusammen, und er fällt in Starre.
800 Jahre später erwacht Christof mitten im Londoner Hauptquartier der Leopoldsgesellschaft, die sich die Vernichtung aller Vampire auf die Fahne geschrieben hat. Er entkommt und findet sich in einer ihm fremden Welt wieder. Doch seine Suche gilt noch immer seiner geliebten Anezka…
Wie sehr die Kritiker auch über die Steuerung meckern mochten, in einem Punkt waren sie sich einig: Die Geschichte ist großartig. Eine epische Liebesgeschichte, die sich über ein Jahrtausend erstreckt und wundervolle Charaktere aufweisen kann. Zudem wurden geschickt Mittelalter- und Neuzeithandlung miteinander verknüpft und der Gehenna-Plot des Rollenspiels eingeflochten. Sehr stimmungsvolle Atmosphäre mit passender Musikuntermalung, und gerade im Neuzeit-Teil kommt eine Menge Humor hinzu – insbesondere, sobald sich Punk-Brujah Pink unserem Helden zugesellt. Mir ganz persönlich gefällt besonders, wie im edlen Mittelalterkonzept der Brujah durch die beiden SCs Christof und Wilhem bereits das rebellische Element der Neuzeit-Brujah anklingt.
Empfehlenswert (wie immer) ist übrigens, die englische Fassung zu spielen; es stehen mehr und bessere Sprecher zur Verfügung, außerdem haben sich im Deutschen einige wirklich peinliche Übersetzungsfehler eingeschlichen. Wer sich des Englischen nicht so mächtig fühlt, kann ja Untertitel einschalten. :-)
Trailer… ziemlich miese Qualität, und ich finde ihn auch nicht wirklich aussagekräftig, aber dafür trifft man einige Sequenzen aus dem mittleren und bösen Ende an.