Labyrinth, Teil 3: Choosing the right way
Jareths Outfit in dieser Szene und in allen Szenen bis zum Ball ist eine wilde Mischung aus verschiedensten Elementen. Kabuki und Rockstar bleiben erhalten, dazu kommt diesmal ein wenig englischer Lord (Ähnlichkeiten zu Wuthering Heights und Jane Eyre sind beabsichtigt), etwas Märchenprinz und eine Prise Ritter. Sein Szepter, das wahlweise als Gehstock oder Prügel dienen kann, sieht übrigens nicht nur zufällig einem Mikrophon ähnlich. ;-)
Durch einen Schacht gelangen Sarah und Hoggle wieder ans Tageslicht, wo sie dem Weisen begegnen (reine Humorszene) und sich Hoggle aus Furcht vor der Verbannung in den Sumpf des ewigen Gestanks absetzt. Sarah befreit das von Kobolden gefolterte Zottelmonster Ludo, das sich ihr daraufhin wie ein treuer Hund anschließt. Wieder gelangt Sarah zu zwei Türen, die diesmal von zwei sprechenden Türklopfern „bewacht“ werden (köstliche Terry-Jones-Szene!). Dahinter befindet sich ein wahrer Märchenwald, der unvermutete Gefahren birgt. Auch der Wald ist ein sehr altes Symbol und steht - übrigens ebenso wie das Haus - für das Innenleben.
Ludo stürzt in eine Fallgrube und verschwindet, Sarah gerät in eine Horde spaßliebender Vogelwesen, deren wilde Party allerdings eine reale Lebensgefahr für Sarah bedeutet. Als sie auf der Flucht an eine unüberwindliche Mauer gelangt, wird sie erneut von Hoggle gerettet. Dieser jedoch fungiert nun, da er bei einer weiteren Begegnung mit dem Koboldkönig nicht in der Lage war, Jareth und sich selbst davon zu überzeugen, dass er Sarah zurück zum Anfang des Labyrinths führen würde und keinerlei Sympathie für sie empfände, widerwillig als Agent des Koboldkönigs. Der Archetyp des Verräters hat die Geschichte betreten.
Als Dank für ihre Rettung gibt Sarah ihm einen Kuß, was sofortige Verbannung in den Sumpf des ewigen Gestanks, die Hölle des Labyrinths, bedeutet.
Im bog of eternal stench treffen sie Ludo wieder und suchen einen Weg nach draußen. Dieser, eine Brücke, wird jedoch von Sir Didymus bewacht, einem ehrenhaften und tapferen kleinen Ritter, der aussieht wie eine Kreuzung aus Fuchs und Terrier. Ludo erweist sich als ebenbürtiger Gegner, und die beiden schließen schnell Freundschaft – aber das Passieren der Brücke gestattet Sir Didymus trotzdem erst, als Sarah die richtige Frage stellt. Nun in Gesellschaft des Ritters und seines Rosses (=Hundes) Ambrosius rücken die Gefährten der Koboldstadt näher.
Brücken stellen, ebenso wie Türen und Schwellen, Übergänge von einem Stadium zum nächsten dar und sind selten unbewacht. Ihren Wächter zu überlisten ist eine klassische Prüfung in Märchen und Sagen.


