Labyrinth, Teil 3: Choosing the right way

Mit Lippenstift kennzeichnet Sarah auf den Bodenplatten ihren Weg, ohne zu bemerken, dass die Aufräumer des Labyrinths die Platten hinter ihr umdrehen. Schließlich gelangt sie zu zwei Türen, deren doppelköpfige Wächter ihr das alte Rätsel „Ein Weg führt zum Schloß, der andere in den sicheren Tod – einer von uns lügt, der andere sagt die Wahrheit“ stellen. Die Wächter sind dreidimensionale Spielkarten im Kobolddesign, wieder eine Anlehnung an Alice im Wunderland. Sarah löst das Rätsel, nur um hinter der richtigen Tür in einen Schacht voller „helfender Hände“ zu stürzen, die sie unverletzt in einen Kerker gleiten lassen. Dort begegnet sie Hoggle wieder, der sich bereiterklärt, sie gegen Bezahlung in Form von Sarahs Armband so nahe an das Schloß heranzuführen, wie er es riskieren kann. In den engen, viktorianisch anmutenden Gewölbegängen voller sprechender Wände begegnen die beiden jedoch Jareth, der Sarahs Fortschritt in seinen Kristallkugeln verfolgt hat und Hoggle an seinen Gehorsam gegenüber seinem König erinnern zu müssen glaubt. Auf seine spöttische Frage hin, wie ihr sein Labyrinth gefalle, versucht sich Sarah tough zu geben. „Piece of cake“, meint sie zu Hoggles Entsetzen – genau die falsche Antwort. Denn der Koboldkönig beschließt, die Rahmenbedingungen ein bisschen spannender zu gestalten und stellt nicht nur die Uhr um einige Stunden vor, sondern verwandelt einen seiner Kristalle in eine den Gang ausfüllende, mit unerfreulichen Instrumenten besetzte Maschine, die unaufhaltsam vorrückt. In letzter Sekunde gelingt es Sarah und Hoggle zu entkommen.

Jareths Outfit in dieser Szene und in allen Szenen bis zum Ball ist eine wilde Mischung aus verschiedensten Elementen. Kabuki und Rockstar bleiben erhalten, dazu kommt diesmal ein wenig englischer Lord (Ähnlichkeiten zu Wuthering Heights und Jane Eyre sind beabsichtigt), etwas Märchenprinz und eine Prise Ritter. Sein Szepter, das wahlweise als Gehstock oder Prügel dienen kann, sieht übrigens nicht nur zufällig einem Mikrophon ähnlich. ;-)

Durch einen Schacht gelangen Sarah und Hoggle wieder ans Tageslicht, wo sie dem Weisen begegnen (reine Humorszene) und sich Hoggle aus Furcht vor der Verbannung in den Sumpf des ewigen Gestanks absetzt. Sarah befreit das von Kobolden gefolterte Zottelmonster Ludo, das sich ihr daraufhin wie ein treuer Hund anschließt. Wieder gelangt Sarah zu zwei Türen, die diesmal von zwei sprechenden Türklopfern „bewacht“ werden (köstliche Terry-Jones-Szene!). Dahinter befindet sich ein wahrer Märchenwald, der unvermutete Gefahren birgt. Auch der Wald ist ein sehr altes Symbol und steht - übrigens ebenso wie das Haus - für das Innenleben.

Ludo stürzt in eine Fallgrube und verschwindet, Sarah gerät in eine Horde spaßliebender Vogelwesen, deren wilde Party allerdings eine reale Lebensgefahr für Sarah bedeutet. Als sie auf der Flucht an eine unüberwindliche Mauer gelangt, wird sie erneut von Hoggle gerettet. Dieser jedoch fungiert nun, da er bei einer weiteren Begegnung mit dem Koboldkönig nicht in der Lage war, Jareth und sich selbst davon zu überzeugen, dass er Sarah zurück zum Anfang des Labyrinths führen würde und keinerlei Sympathie für sie empfände, widerwillig als Agent des Koboldkönigs. Der Archetyp des Verräters hat die Geschichte betreten.

Als Dank für ihre Rettung gibt Sarah ihm einen Kuß, was sofortige Verbannung in den Sumpf des ewigen Gestanks, die Hölle des Labyrinths, bedeutet.

Im bog of eternal stench treffen sie Ludo wieder und suchen einen Weg nach draußen. Dieser, eine Brücke, wird jedoch von Sir Didymus bewacht, einem ehrenhaften und tapferen kleinen Ritter, der aussieht wie eine Kreuzung aus Fuchs und Terrier. Ludo erweist sich als ebenbürtiger Gegner, und die beiden schließen schnell Freundschaft – aber das Passieren der Brücke gestattet Sir Didymus trotzdem erst, als Sarah die richtige Frage stellt. Nun in Gesellschaft des Ritters und seines Rosses (=Hundes) Ambrosius rücken die Gefährten der Koboldstadt näher.

Brücken stellen, ebenso wie Türen und Schwellen, Übergänge von einem Stadium zum nächsten dar und sind selten unbewacht. Ihren Wächter zu überlisten ist eine klassische Prüfung in Märchen und Sagen.

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