It’s the end of the world as we know it…
Die fleischformenden und doch auf schaurige Weise kultivierten Tzimisce. Die Lasombra, Meister der Schatten. Die letzten Salubri, Überlebende des Massakers an ihrem Clan. Raubtiere, die ihre Natur nicht verleugnen und sich dem Kampf gegen die Vorsintflutlichen verschrieben haben.
Die verschlagenen Setiten. Die tödlichen Assamiten. Der Nekromanten-Clan der Giovanni. Sie verdienen an anderen, aber hauptsächlich arbeiten sie für sich selbst – oder zumindest glauben sie das. Wer kann sagen, wer im Hintergrund die Fäden zieht?
Camarilla. Sabbat. Die unabhängigen Clans. Und Individuen aller Clans, die in beiden großen Sekten zu finden sind. Das ist die verborgene, unsterbliche Gesellschaft der Nacht, die ihre Spieler kennen und lieben – oder zumindest war sie es, bis die vierte und komplett neue Ausgabe des Regelwerks erschien.
Auch die Untoten brauchen manchmal ein bisschen Auffrischung. Nachdem jahrelang der Gehenna-Plot ein großes Thema bei VtM war, sagten sich die Leute von der Redax, es würde langsam mal Zeit, das Ende der Welt tatsächlich stattfinden zu lassen. Das Jahr 2000 war vorbei, also wie konnte man das neue Millennium stilvoller einläuten? Die große Endzeitkampagne wurde gestartet. Dabei blieb es den Spielleitern überlassen, wie sie ihr ganz persönliches Ende der Welt gestalten wollten. Das Erwachen der Vorsintflutlichen, die wie prophezeit ihre Nachkommen verschlingen würden? Gern! Der Endkampf zwischen Kain und Lilith? Nur zu! Das Eingreifen göttlicher Mächte? Aber immer! Vielleicht bevorzugte es die eine Spielrunde, im Kampf gegen Vampire der dritten Generation heldenhaft zu fallen. Eine andere wollte ihre Charaktere erlöst und zu menschlichem Leben zurückkehren sehen. Wieder eine andere liebte es finster und entschied sich für eine postapokalyptische Welt. Für jeden Geschmack bot Gehenna ein passendes Szenario. Mir haben sie alle gefallen, bis auf die Lilith-Geschichte, die kam mir doch zu abgehoben vor. Aber wer seine Chronik darauf ausgerichtet hatte, warum nicht?
Das Problem vom Verlegerstandpunkt wäre nun gewesen, daß man sich gewissermaßen der Hälfte seiner Einnahmen beraubt hätte, denn zeitgleich mit VtM endeten auch alle anderen neuzeitlichen World of Darkness-Reihen. Daher wurde sogleich ein ganz neues Neuzeit-Konzept geschaffen (Dark Ages blieb größtenteils wie gehabt), das nichts mit dem Prä-Gehenna-Regelwerk zu tun hatte. In Vampire: The Requiem wurde die Clananzahl stark reduziert, viele alte Clans flogen raus, neue wurden geschaffen, einige alte behielten ihren Namen, erhielten aber neue Eigenschaften. Wichtiger als Clanzugehörigkeit wurde außerdem die „Konfession“, die Lebenseinstellung und der Pfad, dem ein Vampir folgt. Mir gefällt die Idee des predator’s taint besonders, eine Art Instinkt, nach dem ein Vampir mit Aggressivität oder Furcht auf die Gegenwart eines anderen Vampirs reagiert – denkt an Tiere. Denn im Grunde ihres Wesens sind die Kreaturen der Nacht ja Raubtiere in menschlicher Gestalt, die mehr oder weniger verzweifelt versuchen, an ihrer Menschlichkeit festzuhalten, aber am Ende zum Scheitern verurteilt sind.




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